智晶光電股份有限公司 & Wonhouse _ 生活科技產品為家庭關係加溫的創新提案

創新前問題

企業希望發展自有品牌,切入0–18歲家庭市場,但缺乏明確產品方向。既有親子產品多為單向娛樂,難以同時兼顧互動、教育與情感價值;同時企業本身以工程與製造為導向,較缺乏以使用者體驗為核心的創新產品切角,因此透過產學合作導入設計思維,尋找新的產品可能性。主要問題如下:

  • 親子產品缺乏互動與情感連結
  • 教育與娛樂未整合
  • 科技未轉化為生活體驗
  • 企業缺乏新產品方向
  • 設計未導入產品開發初期

導入方法

學生團隊從「做一個互動玩具」的表面問題,進一步聚焦到真正核心:如何透過生活科技產品,增加親子互動、促進對話,並讓孩子在遊玩中學習選擇與素養。

同時,企業端也從中重新理解,產學合作不只是徵求作品,而是讓設計提早介入產品開發,協助企業找到未來品牌與產品方向。

【核心問題】如何透過「生活科技產品」,創造能促進親子互動與學習的全新體驗?

【重新定義】

  • 使用者:親子如何「一起參與」
  • 產品:科技如何「變成故事體驗」
  • 企業:如何找到「品牌與產品方向」

【主要問題】

  • 如何讓孩子在遊戲中做選擇
  • 如何讓家長參與而非旁觀
  • 如何讓科技轉化為敘事媒介
  • 如何兼顧可玩性與教育性
  • 如何讓概念能被實作

提出創新解方

企業出題 → 學生研究發想 → 概念提案 → 與企業來回討論 → 轉向急急棒形式 → 技術整合與原型製作 → 測試修正 → 成果發表與後續評估

學生團隊最初以彈珠台概念切入,希望以路徑選擇影響故事發展;經與企業討論後,發現彈珠速度過快,不利思考與敘事體驗,因而轉向電流急急棒形式。過程中企業提供工程支援、技術顧問與資源協助,讓學生逐步完成可運作原型,並驗證故事互動、路徑選擇與親子共玩的可能性。

突破傳統急急棒遊玩模式,讓親子在遊玩時可以邊玩邊聽故事,透過故事讓孩子能學習素養教育。怎麼做到的?以主體是矽膠製成的電流軌道,每讓一條軌道可以將路線一分為二,玩家可以自由組裝出不同的路線;。電流急急棒內建的NFC感應器,在每個路線分岔節點偵測玩家走向,並將訊號透過內建的藍芽裝置傳送到手機,此時再搭配急急棒開發的遊戲的專屬手機APP。


就會因為不同路線的選擇,呈現出不一樣的的故事就會因不同的路線而一步步改變劇情。「我希望可以讓故事變得更有趣!」這組玩具的設計師,畢業於實踐大學工業產品設計系的王韻婷說,透過玩家自由組裝、自由選擇路線,同一個故事就會有不同的發展可能性,讓孩子在遊玩的同時也能學會抉擇的重要,﹑透過故事學習良好素養,也增加家長在教導孩子時的互動與對話。

成果影響

質化影響

  • 企業重新看見設計導入的價值
  • 跨域企業建立共同開發默契
  • 內部工程與設計溝通更活絡
  • 產學平台成為新品牌孵化契機
  • 學生獲得跨技術整合實戰經驗

量化影響

  • 共創新品牌 S.papa
  • 完成實作驗證開啟0–18歲家庭產品新方向

參與設計團隊

實踐大學 工業產品設計學系/王韻婷/朱旭建

本案案例教學檔案(參考)